Grafică pe calculator  (MLR5060)

[3D] Computer Graphics

21  Ianuarie  2020

 

* Notele vor fi introduse pe Academic Info.   Studenţii sunt rugaţi să verifice nota pe Academic In.o.

Pentru eventualele nelamuriri,  observatii, greseli, lipsuri, … contestatii la scris, va rog sa trimiteti un mail pe adresa la care a fost trimis referatul. 

  Cs.Per.2018.2019@Gmail.Com

Rezolvarea contestatilor se va efectua la restante (Vineri, 21 februarie 2020  à 1100 - 1400).

 

 

 

 

 

Restanţe   21-Feb-2020

Zi

Ora

Sala

Disc.

Gr.

Obs.

Vineri

21 Febr. 2020

1100 - 1400

Cxxx

Gr. Calc.

All

S, L, R, P

 

 

 

 

Referatele se trimit dupa sustinere (prezentare) :

 

Mail:

Cs.Per.2018.2019@Gmail.Com

Subject:

Referat Grafica pe Calc.    Nume St.,  Grupa

 

 

 

 

 

 

 

Anul universitar 2019-2020  ~ Semestrul  I  ~ Forma de învățământ zi

Codul: MLR5060             Numărul de credite:__6__  Colocviu

 

Cursuri

Nr.

Data

Conţinut

Obs.,  Ex.,  Lab.

1

  3-Oct-19

El. Grafică 2D

Fişa Disc., Reprez., Interpr.

2

10-Oct-19

El. Grafică 3D

Transf. 3D, Curbe, Supraf., Corpuri

3

17-Oct-19

Observ., Modelare 3_D

4

24-Oct-19

Creşterea Real. Imag. 3D    1)

1) Eliminarea Suprafeţelor  Acopoperite   

5

31-Oct-19

Creşterea Real. Imag. 3D   2)

2) Texturi

6

  7-Nov-19

Creşterea Real. Imag. 3D  3) 

3)  Lumină şi umbră,    4)  Stereografie

7

14-Nov-19

Spaţii de culoare 

RGB, CIE Lab, Luv, HSL, HSV, … 

8

21-Nov-19

 OpenGl - Noţiuni introductive

Aplicaţii simple OpenGl [C#]

9

28-Nov-19

Realizarea unor aplicaţii simple

Triunghi,  Cub ~  Materiale ajutătoare  ~ OpenGl ~

10

5-Dec-19

Programare OpenGl [–1 (Part a)]

 Next

11

12- Dec-19

Programare OpenGl –2  (Part b)

Predări Laboratoare, Referate, Proiecte  

12

19- Dec-19

Programare OpenGl –3  (Part c)

Predări Referate - Proiecte  

13

 9-Jan-20

Programare OpenGl –4  (Part d)  , Tematică

 Finalizare  Predări Referate - Proiecte  

14

16-Jan-20

Lucrare Scrisă

Finalizare  Colocviu ( Scris,L,R,P )

Rest.

21-Feb-20

Restanţe 1100 - 1400 ~ Cxxx  ?

S, L, R, P

 

Colocviu ~   Scris    C335        16-Jan-20

14 - 15

232…..

7

15 - 16

231    

6

10

233….

10

  237

4

234…

11

321 

4

8

235..

4

322

3

 236..

12

  323

1

44

331 

7

17

332

7

  333

3

821

1

2

 831

1

931  

1

7

932 

1

933

1

934

1

 935

1

  936

1

   938

1

44

44

 

 

Tematica     Proba scrisă – (Obligatorie!)  Grafică pe Calculator  ( 50 min.)   2020

1p - oficiu

Partea I - 4p    (Sub. 1, 2, 3, sau 4)

Sub. 1 – C. 1   ~    Realizarea și Interpretarea elementelor ȋn Grafica 2D                                ~ El. Grafică 2D 

·       Fereastra Fizica (Viewport), Fereastra Reala (Window),

·       Reprezentarea:  formule de transformare Window à Viewport  [ u(x); v(y) ]

·       Interpretarea datelor: Viewport à Window  [ x=u-1(u); y=v-1(v) ]

Sub. 2 – C. 2   ~    Reprezentarea obiectelor 3D (Curbe, suprafete, sau corpuri)                                  ~  El. Grafică 3D

·       Transformări geometrice uzuale: Translatie, Rotatie, Scalare, Simetrie, și Proiecție (paralelă, conică)

Sub. 3 – C. 3   ~    Observarea unui sistem 3D de puncte

·       Operaţii de Vizualizare (Aducerea observatorului pe axa Oz  &  verticalitatea)

·       Decuparea  Vol. Viz.

Sub. 4 – C. 3    ~  Modelarea corpurilor [  a)  -  g)  ]

Partea II - 5p    (Sub. 5, 6, sau 7)                                                                                                                             <<  Cresterea realismului imaginilor  >>

Sub. 5 – C. 4   ~     Eliminarea suprafețelor acoperite

·        Prezentare generală a celor 4 Metode şi  Met. OCTREE),    sau

·        Prezentare ȋn detaliu (met. și alg.) a unei singure metode  (la alegerea ... ) !

Sub. 6 – C. 5   ~     Texturi  (Gen.)

·       Constante, variabile, sau neregulate.  (la alegerea ... ) !

Sub. 7 – C. 6   ~     Lumină și Umbră

·       Elemente, Clasificari ale surselor, Caracteristicile suprafetelor,

·       Legea lui Lambert: formule,

·       Cazurile de vizibilitate.

Partea III –  +2p (+1p  +  +1p)                                                                                                                             Facultativ!

Sub. 8 – C. 6   ~     Stereografie                                                     +1p

·        Anaglife  și  Stereograme.

Sub. 9 – C. 7   ~     OpenGL                                                     +1p

·        Prezentare generală (etape, noțiuni de bază, elemente, principii, ... ),

·        Notiuni introductive (coordonate, transformări, texturi, primitive, ... )  .

 

Evaluarea

 

Tip activitate

Criterii de evaluare

Metode de evaluare

Ponderi din nota finală

Curs

Cunoaşterea şi utilizarea noţiunilor teoretice la realizarea aplicaţiilor, precum şi aplicarea acestor concepte în rezolvarea de probleme

Lucrare scrisă

30%

Laborator

Referat și Proiect

Crearea şi gestiunea obiectelor 3D

Teme de laborator

30%

Realizarea unui referat şi a unui proiect pe o temă din domeniul acestei discipline

Referat

şi

Proiect

10%

30%

Standard minim de performanţă

*  Nota finală va fi calculată în funcţie de cele patru note, cu ponderile de mai sus,

cu condiția ca toate notele să fie cel putin 5.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 O r a r    Sem. I    2018 - 2019

 

 

Zi

Ora

Gr.

Sala

Disc.

Tip

Obs.

Joi

10-12

MI3  /   ~  .

L343

GrC

L

S1    …

12-14

IE3/231,3,5,7

L336

L

 

14-16

Ir, Ie, Mi

C335

C

 

16-19

 ~  /232, 4, 6

L306

L

...    S2

Ica, Is /  ~  .

L321

Dss

S

S1    …

18-20

Ica, Is

C335

C

 

 

 

 

 

Fişa disciplinei

1. Date despre program

1.1 Instituţia de învăţământ superior

Universitatea Babeş-Bolyai Cluj-Napoca

1.2 Facultatea

Facultatea de Matematică şi Informatică

1.3 Departamentul

Informatică

1.4 Domeniul de studii

Informatică

1.5 Ciclul de studii

Licenţă

1.6 Programul de studiu / Calificarea

Informatică

2. Date despre disciplină

2.1 Denumirea disciplinei

Grafică pe calculator                    (MLR5060)

2.2 Titularul activităţilor de curs

Lect. Dr. Vasile Prejmerean

2.3 Titularul activităţilor de seminar

 

2.4 Anul de studiu

3

2.5 Semestrul

5

2.6. Tipul de evaluare

C

2.7 Regimul disciplinei

Opţională

3. Timpul total estimat (ore pe semestru al activităţilor didactice)

3.1 Număr de ore pe săptămână

4

Din care: 3.2 curs

2

3.3 seminar/laborator

1 lab + 1 pr.

3.4 Total ore din planul de învăţământ

56

Din care: 3.5 curs

28

3.6 seminar/laborator

28

Distribuţia fondului de timp:

ore

Studiul după manual, suport de curs, bibliografie şi notiţe

7

Documentare suplimentară în bibliotecă, pe platformele electronice de specialitate şi pe teren

7

Pregătire seminarii/laboratoare, teme, referate, portofolii şi eseuri

16

Tutoriat

 7

Examinări

7

Alte activităţi: ...

 

3.7 Total ore studiu individual

  44

 

3.8 Total ore pe semestru

100

 

3.9 Numărul de credite

   4

 

4. Precondiţii (acolo unde este cazul)

4.1 de curriculum

- Utilizarea unui mediu de programare vizuală 

4.2 de competenţe

- Cunoaşterea unui limbaj de programare vizuală

5. Condiţii (acolo unde este cazul)

5.1  De desfăşurare a cursului

·       videoproiector

5.2  De desfăşurare a seminarului/laboratorului

·       lab.:  12 calculatoare (staţii de lucru)


 

6. Competenţele specifice acumulate

Competenţe profesionale

·       Cunoaşterea, înţelegerea şi folosirea conceptelor de bază ale informaticii;

·       Abilitatea de a învăţa, a înţelege şi a aplica cele mai recente rezultate ştiinţifice în domeniul informaticii;

·       Abilitatea de a lucra independent şi/sau într-o echipă pentru a rezolva anumite probleme.

Competenţe transversale

·       Cunoaşterea facilităţilor grafice ale diferitelor componente ale calculatoarelor şi programarea lor;

·       Realizarea principalelor funcţii ale graficii pe calculator;

·       Crearea de structuri de date pentru manipularea obiectelor 3D.

7. Obiectivele disciplinei (reieşind din grila competenţelor acumulate)

7.1 Obiectivul general al disciplinei

·       Cunoaşterea elementelor necesare reprezentărilor grafice;

·       Înţelegerea metodelor de creştere a realismului imaginilor.

7.2 Obiectivele specifice

·       Formarea deprinderilor de realizare a aplicaţiilor grafice;

·       Cunoaşterea unor algoritmi, metode şi tehnici utilizate în etapele de trecere de la modelare la reprezentare (imagine).

8. Conţinuturi

8.1  Curs

Metode de predare

Observaţii

1.    Bazele programării în grafica interactivă.

       Hardware pentru grafică

Expunerea, explicaţia, conversaţia.

 

2.    Transformări geometrice uzuale în grafica 2D şi 3D.

       Sisteme de coordonate.  Vizualizarea 3D.

Descrierea, explicaţia, problematizarea.

 

3.    Algoritmi raster (segmente, poligoane, zone).

Algoritmizarea.

 

4.    Modelarea obiectelor (solide) 3D. 

       Modelare geometrică şi ierarhii.

Expunerea, problematizarea.

 

5.    Modelarea şi vizualizarea suprafeţelor şi curbelor 3D.

Descrierea, explicaţia.

 

6.    Eliminarea (supra)feţelor acoperite (nevăzute, ascunse).

Expunerea, modelarea.

 

7.    Metode de creştere a realismului imaginilor (lumini, umbre, proiecţii dinamice, culori)

Expunerea, algoritmizarea.

 

8.    Texturi (constante, variabile, aleatoare)

Expunerea, modelarea.

 

9.    Utilizarea culorilor în grafica interactivă

      (Spatii de culoare RGB, CIE XYZ - CIE-Lab, Luv, HSV, …)

Expunerea, modelarea, algoritmizarea.

 

10.  Deformarea obiectelor 3D.

       Reprezentarea parametrică a obiectelor 3D.

Expunerea, modelarea, algoritmizarea.

 

11.  Stereografie - Anaglife

Expunerea, modelarea.

 

12.  Stereografie – Stereograme, …

Expunerea, modelarea.

 

13.  Realizarea animaţiei. 

Expunerea,  modelarea.

 

14.  Grafică Web.

Expunerea, modelarea.

 

Bibliografie

1. ALBEANU, Gr., Grafica pe calculator. Algoritmi fundamentali, Editura Universitatii Bucuresti, 200

2. DOGARU, D., Metode noi in proiectare. Elemente de grafica 3D. Editura Stiintifica si Enciclopedica Bucuresti, 1988.

3. FOLEY, J.D., VAN DAM, A., Fundamentals of Interactive Computer Graphics. Addison-Wesley Publishing Comp., 1984.

4. FOLEY, J. D., VAN DAM, A., FEINER, S. K., HUGHES, J. F., Computer Graphics - Principles an Practice, Second Edition in C, Pearson Education, 2003.

5. HAWKINS, K., Astle, D. “OpenGL Game Programming”, Premier Press, 2004

6. HEARN, D., BAKER P., “Computer Graphics with OpenGL”, Prenticel Hall, 2003.

7. PAVLIDIS, T Algorithms for Graphics and Image Processing. Springer-Verlag, 1982.

8. PETCU, D., CUCU, L., Principii ale graficii pe calculator. Editura Excelsior, Timisoara 1995.

9. POP, D., PETCU, D., Modelare lumii tridimensionale, Editura Eubeea, 2004, Colectia Informatica, Timisoara

10. WOLFRAM, S., Mathematica - A System for Doing Mathematics by Computer. Addison-Wesley Publ.Comp., 1992.

11. OpenGL Programming Guide, http://fly.srk.fer.hr/~unreal/theredbook/

12. NeHe's OpenGL Tutorials,  http://www.polytech.unice.fr/~buffa/cours/synthese_image/DOCS/Tutoriaux/Nehe/opengl.htm

8.2  Laborator

Metode de predare

Observaţii

1. Facilităţi grafice în C#/Java/Python

Explicaţia şi justificarea.

 

2. Transformări uzuale în grafica 2D şi 3D. 

Descrierea, explicaţia.

 

3. Vizualizarea 3D.

Algoritmizarea.

 

4. Utilizarea algoritmilor de tip raster.

Dialogul, modelarea.

 

5. Modelarea şi vizualizarea dinamică a corpurilor.

Modelarea, algoritmizarea.

 

6. Modelarea şi vizualizarea dinamică a curbelor şi a suprafeţelor.

Dialogul, modelarea.

 

7-9. Creşterea realismului imaginilor

Descrierea, explicaţia, modelarea, algoritmizarea.

 

-          Utilizarearea surselor de lumină şi realizarea umbrelor,

 

-          Aplicarea texturilor pe obiecte

 

-          Construirea imaginilor stereografice.

 

10. Realizarea animaţiei (deformarea obiectelor), pagini Web.

Exemplificarea, explicaţia.

 

11-13. Susţineri referate.

Conversaţia, evaluarea.

 

14. Predare proiecte.

Conversaţia, evaluarea.

 

Bibliografie               

1. ALBEANU, Gr., Grafica pe calculator. Algoritmi fundamentali, Editura Universitatii Bucuresti, 2001

2. DOGARU, D., Metode noi in proiectare. Elemente de grafica 3D. Editura Stiintifica si Enciclopedica, Bucuresti, 1988.

3. FOLEY, J.D., VAN DAM, A., Fundamentals of Interactive Computer Graphics. Addison-Wesley Publishing Comp., 1984.

4. FOLEY, J. D., VAN DAM, A., FEINER, S. K., HUGHES, J. F., Computer Graphics - Principles and Practice, Second Edition in C, Pearson Education, 2003.

5. HAWKINS, K., Astle, D. “OpenGL Game Programming”, Premier Press, 2004

6. HEARN, D., BAKER P., “Computer Graphics with OpenGL”, Prenticel Hall, 2003.

7. PAVLIDIS, T.,Algorithms for Graphics and Image Processing. Springer-Verlag, 1982.

8. PETCU, D., CUCU, L., Principii ale graficii pe calculator. Editura Excelsior, Timisoara 1995.

9. POP, D., PETCU, D., Modelare lumii tridimensionale, Editura Eubeea, 2004, Colectia Informatica, Timisoara

10. WOLFRAM, S., Mathematica - A System for Doing Mathematics by Computer. Addison-Wesley Publ.Comp., 1992.

11. OpenGL Programming Guide, http://fly.srk.fer.hr/~unreal/theredbook/

12. NeHe's OpenGL Tutorials, http://www.polytech.unice.fr/~buffa/cours/synthese_image/DOCS/Tutoriaux/Nehe/opengl.htm

9. Coroborarea conţinuturilor disciplinei cu aşteptările reprezentanţilor comunităţii epistemice,

asociaţiilor profesionale şi angajatori reprezentativi din domeniul aferent programului

·       Cursuri similare de grafică pe calculator există în programul de studiu al tuturor universităţilor importante din România şi mai ales din străinătate, alături de prelucrarea imaginilor digitale, imagistică medicală şi recunoaşterea formelor;

·       Acest curs asigură cunoştinţele de bază pe care orice programator trebuie sa la aibă;

·       Grafica pe calculator este tot mai mult utilizată în majoritatea domeniilor de activitate, având un rol tot mai mare în vizualizarea simulării, în aplicaţiile medicale, în industrie şi în multe alte domenii.

10. Evaluare

Tip activitate

10.1 Criterii de evaluare

10.2 metode de evaluare

10.3 Pondere din nota finală

10.4 Curs

Cunoaşterea şi utilizarea noţiunilor teoretice la realizarea aplicaţiilor, precum şi aplicarea acestor

concepte în rezolvarea de

probleme

Examen scris

30%

10.5 Seminar/     laborator

proiect

Crearea şi gestiunea

obiectelor 3D

Teme de laborator

30%

Realizarea unui referat şi a unui proiect pe o temă din domeniul acestei discipline

Referat

şi

Proiect

10%

30%

10.6 Standard minim de performanţă

·       Nota finală va fi calculată în funcţie de cele patru note, cu ponderile de mai sus, cu condiția ca toate notele să fie cel putin 5.

Data completării           Semnătura titularului de curs                  Semnătura titularului de seminar

1 Octombrie, 2016                Lect. Dr.  PREJMEREAN Vasile                Lect. Dr.  PREJMEREAN Vasile

Data avizării în departament                               Semnătura directorului de departament       

...........................................                                     ..........…....................................   

Wednesday, October 05, 2016

Materiale ajutătoare                   ~ OpenGl ~

a)              Cursuri                                                  ~  L_T

b)               Cursuri, Laboratoare                      ~  G_A

c)                  Ex. Textură Cub                                 ~  OpenGl_C#_Ca_Plastin_Renata

Evaluarea studentilor: