fişa disciplinei
1. Date despre program
1.1 Instituţia de învăţământ superior	Universitatea Babes-Bolyai Cluj-Napoca	
1.2 Facultatea	Facultatea de Matematica si Informatica	
1.3 Departamentul	Departamentul de Informatica	
1.4 Domeniul de studii	Informatică	
1.5 Ciclul de studii	Licenta	
1.6 Programul de studiu / Calificarea	Informatică	

2. Date despre disciplină
2.1 Denumirea disciplinei	Grafică pe calculator	
2.2 Titularul activităţilor de curs	Prof. Dr. Leon Ţâmbulea	
2.3 Titularul activităţilor de seminar	Asist. Tiberiu Ban	
2.4 Anul de studiu	3	2.5 Semestrul	6	2.6. Tipul de evaluare	C	2.7 Regimul disciplinei	Opţională	

3. Timpul total estimat (ore pe semestru al activităţilor didactice)
3.1 Număr de ore pe săptămână	3	Din care: 3.2 curs	2	3.3 seminar/laborator	1	
3.4 Total ore din planul de învăţământ	14	Din care: 3.5 curs	28	3.6 seminar/laborator	14	
Distribuţia fondului de timp:	Ore	
Studiul după manual, suport de curs, bibliografie şi notiţe	14	
Documentare suplimentară în bibliotecă, pe platformele electronice de specialitate şi pe teren	7	
Pregătire seminarii/laboratoare, teme, referate, portofolii şi eseuri	14	
Tutoriat	7	
Examinări 	7	
Alte activităţi: ..................	0	
3.7 Total ore studiu individual	49	
3.8 Total ore pe semestru	125	
3.9 Numărul de credite	5	

4. Precondiţii (acolo unde este cazul)
4.1 de curriculum	•		
4.2 de competenţe	•	Programarea in limbajul Java	

5. Condiţii (acolo unde este cazul)
5.1 De desfăşurare a cursului	•	Sala de curs dotata cu proiector video	
5.2  De desfăşurare a seminarului/laboratorului	•	Laborator cu calculatoare	

6. Competenţele specifice acumulate
Competenţe profesionale	•	să ofere studenților cunoștințe și competențe referitoare la posibilităţile grafice ale calculatoarelor
•	să poata face gestiunea obiectelor grafice 3D	
Competenţe transversale	•	utilizarea cunostintelor obtinute la includerea gestiunii obiectelor grafice in diverse aplicatii	
7. Obiectivele disciplinei (reieşind din grila competenţelor acumulate)
7.1 Obiectivul general al disciplinei	•	Cunoasterea facilitatilor grafice ale diferitelor componente dintr-un calculator si modul de programare a acestora.
•	Crearea de proceduri si functii pentru functiile de baza din grafica pe calculator.
•	Conceperea unor structuri de date pentru gestiunea suprafetelor si obiectelor 3D.	
7.2 Obiectivele specifice
	•	Utilizarea facilitatilor grafice ale unui calculator la diverse programe	
8. Conţinuturi
8.1 Curs	Metode de predare	Observaţii	
1. Grafica in diferite medii de programare. Aplicatii.
2. Hardware pentru grafica.
3. Elemente de geometrie computationala. Sisteme de coordonate. Transformări 3D.
4. Functii de baza. Desenarea unui punct, segment, cerc, elipsa. Transpunerea poligoanelor. Umplerea zonelor. Cliping 2D, 3D. Tehnici de proiectie.
5. Modelarea obiectelor grafice 3D.
6. Vizualizarea obiectelor grafice 3D. 
7. Desenarea suprafetelor. 
8. Ajustarea curbelor si suprafetelor.
9. Deformarea obiectelor grafice.
10. Iluminarea obiectelor grafice.
11. Realizarea sistemelor grafice. 
12. Construirea jocurilor pe calculator.	Expunere, descriere, explicatii, exemple,
demonstraţia facilităţilor prin diferite aplicaţii.		
Bibliografie
1. ALBEANU, Gr., Grafica pe calculator. Algoritmi fundamentali, Editura Universitatii Bucuresti, 2001
2. DOGARU, D., Metode noi in proiectare. Elemente de grafica 3D. Editura Stiintifica si Enciclopedica, Bucuresti, 1988.
3. FOLEY, J.D., VAN DAM, A., Fundamentals of Interactive Computer Graphics. Addison-Wesley Publishing Comp., 1984.
4. FOLEY, J. D., VAN DAM, A., FEINER, S. K., HUGHES, J. F., Computer Graphics - Principles and Practice, Second Edition in C, Pearson Education, 2003.
5. HAWKINS, K., Astle, D. “OpenGL Game Programming”, Premier Press, 2004
6. HEARN, D., BAKER P., “Computer Graphics with OpenGL”, Prenticel Hall, 20033. PAVLIDIS, T., Algorithms for Graphics and Image Processing. Springer-Verlag, 1982.
7. PETCU, D., CUCU, L., Principii ale graficii pe calculator. Editura Excelsior, Timisoara 1995.
8. POP, D., PETCU, D., Modelare lumii tridimensionale, Editura Eubeea, 2004, Colectia Informatica, Timisoara
9. WOLFRAM, S., Mathematica - A System for Doing Mathematics by Computer. Addison-Wesley Publ.Comp., 1992.
10. OpenGL Programming Guide, http://fly.srk.fer.hr/~unreal/theredbook/	
11. NeHe's OpenGL Tutorials, http://www.polytech.unice.fr/~buffa/cours/synthese_image/DOCS/Tutoriaux/Nehe/opengl.htm	
8.2 Seminar / laborator	Metode de predare	Observaţii	
1. Folosirea facilitatilor grafice în Java (sau C++, sau Delphi)
2. Aplicaţie pentru desenarea fractalilor.
3. Utilizarea bibliotecii OpenGL în Java (sau C++, sau Delphi)
4. Aplicaţie pentru gestiunea unor obiecte grafice 3D
5. Aplicaţie pentru animaţie cu obiecte 3D
6. Gestiunea texturilor. Animaţii cu texturi.
7. Aplicaţie pentru desenarea suprafeţelor.
8. Desenarea obiectelor patratice si efectuarea de animatii cu acestea.	Predarea unor programe care rezolva unele probleme concrete		
Bibliografie
1. OpenGL News, http://www.opengl.org/
2. JOGL API (description and downloads), https://jogl.dev.java.net/	

9. Coroborarea conţinuturilor disciplinei cu aşteptările reprezentanţilor comunităţii epistemice, asociaţiilor profesionale şi angajatori reprezentativi din domeniul aferent programului
•	 Cursul respecta recomandările IEEE şi ACM legate de Curiculla pentru specializarea Informatică	

10. Evaluare
Tip activitate	10.1 Criterii de evaluare	10.2 metode de evaluare	10.3 Pondere din nota finală	
10.4 Curs	Cunoasterea temelor descrise la curs 	Examen scris în ultima sapatamână de activitate didactică	50%	
10.5 Laborator	Analiza modului de rezolvare a laboratoarelor	Conţinutul laboratoarelor	50%	
10.6 Standard minim de performanţă	
Studentul trebuie sa obtina minim nota 5 la la fiecare din cele doua probe. 	

Data completării		Semnătura titularului de curs		Semnătura titularului de seminar
25.09.2012			Prof. Dr. Leon Ţâmbulea		Asist. Tiberiu Ban

Data avizării în departament			           Semnătura directorului de departament	
...........................................					Prof. Dr. Bazil Parv