Universitatea Babeş-Bolyai Cluj-Napoca
Facultatea de Matematică şi Informatică
Ciclul de studii: Licenţă
Domeniul: Calculatoare şi tehnologia informaţiei
Programul de studii: Ingineria informatiei - in limba romana
Limba de predare: Română

SYLLABUS

I. Date generale
Codul	Disciplina	
MII0015	Elemente de grafică pe calculator	

Semestrul	Ore: C+S+L+P	Categoria	Statutul	
6	2+0+2+0	specialitate	obligatorie	

II. Cadre didactice cu norma de bază în Universitate
Numele şi	Titlul	Gradul	Catedra	Tipul activităţii	
prenumele	ştiinţific	didactic		C	S	L	
ŢÂMBULEA Leon	Dr. 	Prof.	Sisteme Informatice	*			
TOFAN Daniel	Drd.	Drd.	Sisteme Informatice			*	
BAN Tiberiu	Drd.	Drd.	Sisteme Informatice			*	

Cadre didactice asociate
Numele şi	Titlul	Instituţia	Tipul	Tipul activităţii	
prenumele	ştiinţific		postului	C	S	L	

III. Obiectivele disciplinei
1. Cunoasterea facilitatilor grafice ale diferitelor componente dintr-un calculator si modul de programare a acestora.
2. Crearea de proceduri si functii pentru functiile de baza din grafica pe calculator.
3. Conceperea unor structuri de date pentru gestiunea suprafetelor si obiectelor 3D.		

IV. Conţinutul disciplinei
1. Grafica in diferite medii de programare. Aplicatii.. 
2. Hardware pentru grafica.
3. Elemente de geometrie computationala. Sisteme de coordonate.
4. Functii de baza. Desenarea unui punct, segment, cerc, elipsa. Transpunerea poligoanelor. Umplerea zonelor. Cliping 2D, 3D. Tehnici de proiectie.
5. Modelarea obiectelor grafice 3D.
6. Vizualizarea obiectelor grafice 3D. Modele de iluminare.
7. Desenarea suprafetelor. 
8. Ajustarea curbelor si suprafetelor.
9. Deformarea obiectelor grafice.
10. Iluminarea obiectelor grafice.
11. Realizarea sistemelor grafice.
12. Construirea jocurilor pe calculator.		

V. Bibliografie
1. ALBEANU, Gr., Grafica pe calculator. Algoritmi fundamentali, Editura Universitatii Bucuresti, 2001
2. DOGARU, D., Metode noi in proiectare. Elemente de grafica 3D. Editura Stiintifica si Enciclopedica, Bucuresti, 1988.
3. FOLEY, J.D., VAN DAM, A., Fundamentals of Interactive Computer Graphics. Addison-Wesley Publishing Comp., 1984.
4. FOLEY, J. D., VAN DAM, A., FEINER, S. K., HUGHES, J. F., Computer Graphics - Principles and Practice, Second Edition in C, Pearson Education, 2003.
5. HAWKINS, K., Astle, D. “OpenGL Game Programming”, Premier Press, 2004
6. HEARN, D., BAKER P., “Computer Graphics with OpenGL”, Prenticel Hall, 20033. PAVLIDIS, T., Algorithms for Graphics and Image Processing. Springer-Verlag, 1982.
7. PETCU, D., CUCU, L., Principii ale graficii pe calculator. Editura Excelsior, Timisoara 1995.
8. POP, D., PETCU, D., Modelare lumii tridimensionale, Editura Eubeea, 2004, Colectia Informatica, Timisoara
9. WOLFRAM, S., Mathematica - A System for Doing Mathematics by Computer. Addison-Wesley Publ.Comp., 1992.
10. OpenGL Programming Guide, http://fly.srk.fer.hr/~unreal/theredbook/
11. NeHe's OpenGL Tutorials, http://www.polytech.unice.fr/~buffa/cours/synthese_image/DOCS/Tutoriaux/Nehe/opengl.htm		

VI. Tematica activităţilor didactice pe săptămâni
Curs
1. Grafica in diferite medii de programare. Aplicatii.
2. Hardware pentru grafica.
3. Elemente de geometrie computationala. Sisteme de coordonate. Transformări 3D.
4. Functii de baza. Desenarea unui punct, segment, cerc, elipsa. Transpunerea poligoanelor. Umplerea zonelor. Cliping 2D, 3D. Tehnici de proiectie.
5. Modelarea obiectelor grafice 3D.
6. Vizualizarea obiectelor grafice 3D. 
7. Desenarea suprafetelor. 
8. Ajustarea curbelor si suprafetelor.
9. Deformarea obiectelor grafice.
10. Iluminarea obiectelor grafice.
11. Realizarea sistemelor grafice. 
12. Construirea jocurilor pe calculator.
Laborator
1. Folosirea facilitatilor grafice în Java (sau C++, sau Delphi)
2. Aplicaţie pentru desenarea fractalilor.
3. Utilizarea bibliotecii OpenGL în Java (sau C++, sau Delphi)
4. Aplicaţie pentru gestiunea unor obiecte grafice 3D
5. Aplicaţie pentru animaţie cu obiecte 3D
6. Gestiunea texturilor. Animaţii cu texturi.
7. Aplicaţie pentru desenarea suprafeţelor.
8. Desenarea obiectelor patratice si efectuarea de animatii cu acestea.		

VII. Metode didactice folosite
Expunerea cunoştinţelor noi. Demonstraţia facilităţilor prin diferite aplicaţii.		

VIII. Evaluare
Nota finala va reflecta activitatea din timpul laboratorului (50%) si rezultatul de la o lucrare scrisă (50%) din ultima săptămână de activitate didactică.		

IX. Bibliografie suplimentară
1. OpenGL News, http://www.opengl.org/
2. JOGL API (description and downloads), https://jogl.dev.java.net/		

	Decan,							Sef de catedra,

	Data,							Titular curs,
	15.02.2009						Prof. Dr.  ŢÂMBULEA Leon