Universitatea Babeş-Bolyai Cluj-Napoca
Facultatea de Matematică şi Informatică
Ciclul de studii: Licenţă
Domeniul: Calculatoare si tehnologia informatiei
Programul de studii: Ingineria informatiei  - linia de studiu română
Limba de predare: Română

SYLLABUS

I. Date generale
Codul	Disciplina	
MID0036	Interactiunea om-calculator	

Semestrul	Ore: C+S+L+P	Categoria	Statutul	
6	2+0+1+1	specialitate	opţională	

II. Cadre didactice cu norma de bază în Universitate
Numele şi	Titlul	Gradul	Catedra	Tipul activităţii	
prenumele	ştiinţific	didactic		C	S	L	P	
GURAN Adriana Mihaela	Dr.	Lect	Limbaje şi Metode de Programare	*		*	*	

Cadre didactice asociate
Numele şi	Titlul	Instituţia	Tipul	Tipul activităţii	
prenumele	ştiinţific		postului	C	S	L	P	

III. Obiectivele disciplinei
La sfarsitul acestui curs studentii trebuie:
* sa constientizeze importanta utilizatorilor in procesul de proiectare a sistemelor
* sa insuseasca notiuni elementare legate de aspectele psihologice ale interactiunii om-calculator
* sa aplice metode de culegere a cerintelor
* sa insuseasca notiuni de baza relative analizei sarcinilor
*sa aplice tehnici de modelare a interactiuni
* sa realizeze sisteme complexe destinate groupware-ului
* sa foloseasca limbaje abstracte de descriere a interfetelor om-calculator
* sa deprinda aspecte legate de proiectarea centratata pe utilizator
* sa deprinda notiuni relative utilizabilitatii sistemelor interactive
* sa cunoasca metode de evaluare a utilizabilitatii si aspecte de automatizare a acestui proces
* sa aiba cunostinte legate de sabloanele de proiectare a interfetelor utilizator/ a interactiunii om calculator

IV. Conţinutul disciplinei
Introducere
 -Canale de intrare/iesire
 -Dispozitive de afisare
 -Dispozitive pentru realitattea virtuala si interactiune 3D

Interactiunea om-calculator
 - Modele ale interactiunii
 - Stiluri de interactiune
 - Interfete WIMP
 - Paradigme ale interactiunii
 - Proiectarea de experiente

Proiectarea interactiunii
 - Procesul de proiectare a interactiunii
 - Utilizatorul - centrul procesului de proiectare
 - Scenarii
 - Proiectarea navigarii
 - Prototipizarea
 - Instrumente pentru dezvoltarea de interfete

Utilizabilitatea
 - Ce este utilizabilitatea?
 - Metode de evaluare a utilizabilitatii
 - Metrici ale utilizabilitatii
 - Evaluarea automata a utilizabilitatii
 - Chestionare de utilizabilitate

Reguli de proiectare a interactiunii
 - Principii de utilizabilitate
 - Standarde
 - Reguli
 - Euristici
 - Sabloane de proiectare a interactiunii/interfetelor

Tehnici de evaluare
 - Ce este evaluarea?
 - Scopurile evaluarii
 - Metode de evaluare
 - Alegerea unei metode de evaluare

Modele ale interactiunii
 - Modele cognitive
 - Modele lingvistice
 - Modele fizice

Analiza sarcinilor
 - Ce este analiza sarcinilor?
 - Metode de analiza sarcinilor: HTA, GTA 
 - Instrumente pentru analiza sarcinilor

Metode de descriere a dialogului si notatii
 - Ce este dialogul?
 - Notatii diagramatice
 - Notatii textuale
 - Limbaje de descriere abstracta a interfetelor

Proiectarea de sisteme pentru GROUPWARE
 - DUTCH

Interfete inteligente
 - Agenti de interfata
 - Sisteme adaptive/adaptative

V. Bibliografie
1. Alan Dix, Janet Finlay, Gregory D Abowd, Russell Beale - Human-Computer Interaction, 
Prentice Hall, third edition, 2004
2. Donald A. Norman - Emotional Design - Why we love (or hate) everiday things, basic Books, 2004
3. Martijn van Welie - Task-based User Interface Design, 2001
4. Donald A Norman - The design of everyday things, basic Books, 1988
5. Fabio Paterno - Model-based design and evaluation of interactive applications, Springer, 1999
6. Jennifer Tidwell - Designing Interfaces: Patterns for Effective Interaction Design, O@Reilly, 2005
7. Jacob Nielsen - Usabaility Engineering, Academic Press, 1993	

VI. Tematica activităţilor didactice pe săptămâni
Programarea activitatilor de curs pe saptamani:
1. Introducere
 -Canale de intrare/iesire
 -Dispozitive de afisare
 -Dispozitive pentru realitatea virtuala si interactiune 3D

2. Interactiunea om-calculator
 - Modele ale interactiunii
 - Stiluri de interactiune
 - Interfete WIMP
 - Paradigme ale interactiunii
 - Proiectarea de experiente

3. Proiectarea interactiunii
 - Procesul de proiectare a interactiunii
 - Utilizatorul - centrul procesului de proiectare
 - Scenarii
 - Proiectarea navigarii
 - Prototipizarea
 - Instrumente pentru dezvoltarea de interfete

4. Elemente fundamentale in dezvoltarea interfetelor grafice utilizator
- Elemente grafice ale GUI (widgets)
- Criterii in alegerea controalelor in cadrul GUI
- Notiuni fundamentale legate de dispunerea spatiala a controalelor
-Recomandari

5. Analiza sarcinilor
 - Ce este analiza sarcinilor?
 - Metode de analiza sarcinilor: HTA, GTA 
 - Instrumente pentru analiza sarcinilor

6. Modele ale interactiunii
 - Modele cognitive
 - Modele lingvistice
 - Modele fizice

7. Metode de descriere a dialogului si notatii
 - Ce este dialogul?
 - Notatii diagramatice
 - Notatii textuale
 - Limbaje de descriere abstracta a interfetelor

8. Reguli de proiectare a interactiunii
 - Principii de utilizabilitate
 - Standarde
 - Reguli
 - Euristici

9. Sabloane de proiectare a interfetelor utilizator
-	Sabloane pentru aplicatii desktop
-	Sabloane pentru aplicatii web
-	Sabloane pentru aplicatii mobile

10. Utilizabilitatea
 - Ce este utilizabilitatea?
 - Metode de evaluare a utilizabilitatii
 - Metrici ale utilizabilitatii
 - Evaluarea automata a utilizabilitatii
 - Chestionare de utilizabilitate

11. Tehnici de evaluare a utilizabilitatii
 - Ce este evaluarea?
 - Scopurile evaluarii
 - Metode de evaluare
 - Alegerea unei metode de evaluare

12. Proiectarea de sisteme pentru GROUPWARE
 - Metoda DUTCH (Designing for Users and tasks from Concepts to Handles)

13. Interfete inteligente
 - Agenti de interfata
 - Sisteme adaptive/adaptative

14. Testarea interfetelor om-calculator
  - testarea automata a interfetelor om-calculator
Programarea activitatilor de laborator: activitatea de laborator va consta in realizarea a 5 proiecte individuale/de echipa
1.	Interfete cu probleme de proiectare – prezentarea unor exemple si discutii referitoare la problemele de proiectare si posibile solutii. Pornind de la astfel de exemple si experienta de interactiune a studentilor, se vor identifica noi exemple de interfete cu probleme de utilizabilitate
2.	Diferente personale intre utilizatorii produselor soft. Interfete proiectate pentru accesibilitate. Instrumente de evaluare a accesibilitatii unor interfete. Studentii vor trebui sa identifice interfete ale unor aplicatii de larg interes care nu sunt proiectate pentru accesibilitate, folosind instrumentele indicate.
3.	Extragerea cerintelor pentru un produs soft si proiectarea interactiunii centrata pe utilizator. Personaje - exemple. Scenarii-exemple. Studentii vor trebui sa identifice personajele si scenariile de utilizare pentru un produs informatic la dezvoltarea caruia sunt implicati.
4.	Proiectarea centrata pe utilizator. Discutii privind pasii de urmat in proiectarea centrata pe utilizator. Studentilor li se va cere sa dezvolte un prototip al unui sistem informatic intr-o abordare centrata pe utilizator (S7-S11). Studentii vor avea ocazia unor discutii pentru lamurirea aspectelor neclare la intalnirea din S9.
5.	Discutii despre conceptul de utilizabilitate si trecerea in revista a  metodelor de evaluare a utilizabilitatii. Studentilor li se va cere sa realizeze evaluarea utilizabilitatii unui produs informatic (de exemplu prototipul creat la laboratorul anterior) folosind una din metodele prezentate la curs (S11-S13)

Programarea activitatilor de proiect: activitatea in cadrul proiectului va consta in dezvoltarea unui produs complet functional, folosind o abordare centrata pe utilizator. Activitatile, programate pe saptamani, se vor desfasura astfel:
1.	Identificarea unor exemple de interfete cu probleme de proiectare cu argumentare si propunere de solutii (S1-S3)
2.	Verificarea accesibilitatii unor pagini web de larg interes pentru persoane cu dizabilitati (S3-S5)
3.	Identificarea personajelor (prototipurilor de utilizatori) si construirea de scenarii de interactiune pentru un proiect dezvoltat de studenti (ex: proiectul colectiv) (S5-S7)
4.	Identificarea utilizatorilor tinta, extragerea cerintelor de la utilizatori reali,analiza sarcinilor, proiectarea si implementarea unui prototip pentru un produs informatic concret (ex: site-ul web al unui grup de cercetare) (S7-S11)
5.	Alegerea si aplicarea unor metode de evaluare a utilizabilitatii pentru produsul dezvoltat in activitatile anterioare (S11-S13). Analiza rezultatelor obtinute relativ la activitatile de proiectare anterioare (momentul luarii deciziilor de proiectare)	

VII. Metode didactice folosite
Expunerea, conversaţia, demonstraţia didactică, modelarea, algoritmizarea, problematizarea, descoperirea, alte metode.	

VIII. Evaluare
Nota finala va fi stabilita in baza activitatii de laborator, activitatii desfasurate pe parcursul proiectului si a unui examen scris. Activitatea de laborator va fi evaluata pe baza a 5 proiecte pe care studentii vor trebui sa le realizeze. Nota finala se va calcula dupa formula: (25%*S+75%*L), unde S este nota la lucrarea scrisa, iar L este nota pentru activitatea de laborator.
Informatii suplimentare privind procesul de evaluare si cerintele de participare la examinare se gasesc la urmatoarea adresa: http://www.cs.ubbcluj.ro/~adriana/Teaching.html	

IX. Bibliografie suplimentară

	
Decan,
Prof. dr. Leon Tambulea	Sef de catedra,
Prof. Dr. Bazil PARV
	
Data,	
01.10.2009	Titular curs,
	       Lect. Dr.  GURAN Adriana Mihaela